Baúl de Pyotr R. Volkov

Publicado por Pyotr R. Volkov, Feb 12, 2026, 03:23 PM

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Pyotr R. Volkov Socio de Costello & Mano del Clan Raven
Pyotr R. Volkov Todo lo que no resiste la verdad merece romperse.
Sobre PYOTR
Pyotr R. Volkov, vampiro de 147 años, aparenta 36 años. Perteneció a Slytherin en su época de estudiante. Actualmente, es la mano derecha del Clan Raven y Líder de la facción La Niebla del mismo. Es un hombre firme, estratégico, metódico, rígido, que no tolera el tacto ajeno y que aparece siempre enigmático con un bastón... y con más de un secreto.
Miembro del Clan Raven
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86 Palabras Ultima modificación: Feb 12, 2026, 03:27 PM por Pyotr R. Volkov
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Pyotr R. Volkov Socio de Costello & Mano del Clan Raven
Northumbria Documento. Desconocido.
Información Clan Raven
El Clan Raven es un clan moderno, creado entre el 2054 y 2055, que fue cimentado en tres pilares que lo rigen por completo: la verdad, la tradición y el amor que de ellas se desprende. Como tal, no es un clan antiguo en el tiempo, sino en conciencia, siendo actualmente uno de los clanes vampíricos con más estabilidad, pues proviene de las decisiones que se han tomado con responsabilidad y memoria.

A diferencia de otros clanes, el Clan Raven no se ha regido nunca sobre el miedo u obediencia ciega, sino que se construyó entendiendo que la verdad es lo único que puede sostener a su comunidad inmortal sin fracturas. Cada símbolo y cada juramento fueron creados con conciencia y con propósito, por lo que son elegidas y renovadas, adaptándose a su modernidad sin perderse en el camino ni olvidar el por qué de cada cosa. Por otro lado, el amor como compromiso es capaz de atravesar al Clan Raven en todos sus niveles. Se le inculca a los miembros el amor por compartir, por la lealtad que se elige y por la responsabilidad de obedecer y liderar en el clan. De esta forma, se forman vínculos sólidos entre los miembros y se ha creado una jerarquía respetada y aceptada. Dentro del clan sí existen los secretos pero únicamente aquellos que protejan la realidad.

El clan no busca dominio ni expansión, sino permanencia, afirmando así su creencia de que todo poder que no se mantenga por verdad, amor y tradiciones está destinado a caer.

Principios Doctrinales

Los principios doctrinales del Clan Raven funcionan como ejes de conducta, que guiarán la toma de decisiones y en la que se preserva la estabilidad del clan. A sus miembros se les enseña a preguntarse si su acción beneficiará al Clan. Si la respuesta es no, entonces no es una acción que debería estarse realizando.

  • • La Verdad: se distingue muy bien entre secreto y mentira. Mentir al clan es un gesto de deslealtad, mientras que mentirse a uno mismo es un gesto de debilidad. Ninguna verdad debe ser negada, pero no toda verdad debe ser pronunciada.

  • • La Tradición: es una raíz a la que se ancla el clan. La tradición tiene un propósito, por lo que puede ser transformada pero nunca olvidada, pues es la memoria colectiva, sagrada, del clan. La tradición permite recordar errores para no repetir y no condenarnos.

  • • El Amor: es un compromiso y también es una responsabilidad. Es manifestado como el respeto por la vida que se comparte, la protección de los unos a los otros, la lealtad elegida y la disposición de ayuda. El liderazgo es también un acto de amor aún más exigente, pues puede doler. El poder sin amor es un negocio de conveniencia.

  • • La Lealtad: siempre debe ser elegida. Se permanece porque se elige hacerlo, pues una lealtad entendida es indestructible. Traicionar al clan es romper vínculos y fracturar la moral. Es el delito más grave.

  • • El Poder: debe tener propósito para legitimarse. De no ser así, sólo es corrupción.

  • • La Unidad: incluso en la diferencia. No todos los vampiros son iguales y no todos sirven de igual forma. Todos tienen talentos y habilidades necesarias. Ninguna función está por encima de las demás. El respeto entre facciones no es una opción, pues despreciar el rol ajeno es despreciar lo propio.

  • • La Estabilidad: el mayor logro es la permanencia. Un clan que logra sobrevivir sin fracturarse solo ya lo ha entendido todo.

Como puede entenderse en estas líneas, el Clan no promete gloria, ni poder, ni redención de los pecados. Tampoco ofrece grandeza inmediata, sino que ofrece algo más: permanencia. Permanece para comprender quién eres, por qué permaneces y por qué elegiste andar este camino, de forma consciente.
En resumen, el Clan Raven promete algo que muchos clanes no: un hogar donde ser, donde aprender y donde elegir siempre. Si se sigue la doctrina, lo demás vendrá por añadidura.
emme

660 Palabras #1
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Pyotr R. Volkov Socio de Costello & Mano del Clan Raven
Facciones del Clan Raven La Niebla
De esta forma, el Clan Raven está dividido en cinco grandes secciones. que responden directamente a la autoridad de Lillie Windhunter, fundadora y Matriarca de Sangre, también llamada Morrigan como título. Las facciones en el Clan Raven están organizadas como un cuerpo militar con una función específica. Las jerarquías internas son flexibles. Cada facción toma en cuenta las habilidades del vampiro, su mérito y su lealtad demostrada a sus hermanos de sangre. Cada facción puede operar de forma autónoma, pero no al margen de las demás, pues todas dependen de las otras. Su fuerza, entonces, reside en su coordinación consciente y en la unión de las partes del todo.

Las facciones son La Niebla, La Garra, El Vuelo, La Sangre y El Cuervo Blanco.


1. La Niebla (información y espionaje)

"Nada escapa a los ojos de la Niebla."


Los vampiros que pertenecen a La Niebla son los encargados de obtener y manejar todo tipo de información mediante espionaje, infiltración y manipulación. Son especialistas en el sigilo, consistente en tomar distintas identidades, moverse sin ser vistos, recopilar secretos y manejar la verdad. Dentro del clan se dice que cada miembro de La Niebla ha muerto al menos una vez y ha vuelto.
Es probable que eso sea verdad.

Los títulos internos de La Niebla son Susurrantes y Velados.

Esta facción es liderada por Pyotr R. Volkov. Su ritual de iniciación es el más duro del clan, quebrando la noción del yo y obligándolo a que deje de pertenecer al mundo común. A dicha prueba se le conoce como Prueba del Silencio, y en ella, el vampiro/a es sometido a gran dolor físico y mental mientras se le proporciona Veritaserum en dosis irregulares y a doble ciego, es decir, el vampiro que administra no sabe cuánta dosis está dando y el aspirante tampoco, o si está dando. Al aspirante se le pide que oculte información específica, luchando contra el efecto de la poción y contra la tortura a la que está siendo sometido/a.

Si el aspirante no pasa, no podrá ser parte de La Niebla pero tendrá opción a otra facción. Si pasa la prueba, se recita la frase que es tan conocida únicamente entre ellos: "Quien sobrevive a la verdad muere como humano y nace como Niebla." Después del ritual y dependiendo de cómo sobreviven a él se determina si el vampiro será Susurrante o Velado. Pyotr R. Volkov es un Velado, mientras que Lillie Windhunter es una Susurrante, por lo que en algunos eventos públicos se le verá a la Matriarca portando un velo corto.

Los susurrantes "aún conservan su forma original" y se encargan de ser informantes, recolectores de información o bien, dobles agentes públicos, que se pueden mezclar con normalidad con otros. Los susurrantes son aquellos que, en la prueba, logran decir lo suficiente que les permita sobrevivir, mas no lo esencial, por lo que son particularmente peligrosos. Es decir, los susurrantes no mienten del todo pero tampoco dicen la verdad completa (sólo al clan). La única excepción ha sido la propia Lillie Windhunter, que absorbió la verdad y ahora la encarna, mas no la rompió, sino que mantuvo su forma.
A su vez, este grupo se subdivide en Susurrantes menores, que son los recolectores de información, los Lengua Negra, especialistas en manipulación, y finalmente, Boca del Cuervo, que son los portavoces dentro de la facción.

Por otro lado, los velados son los vampiros que se considera que murieron durante o antes de la prueba y que no solamente ocultaron la verdad, sino que la absorbieron, que la hicieron parte de sí mismos y los mató, los reconfiguró, los volvió a armar y los dotó de una nueva naturaleza. Se dice que ellos encarnan la verdad. Incluso, algunos "murieron" públicamente para adquirir nuevas identidades. Ellos no tienen identidades estables, sino que van cambiando de nombres, de acentos, y se encuentran donde no deberían encontrarse o donde no se espera que estén. Son, como su nombre lo dice, sombras vivientes, aquellos que La Niebla borró o hizo parte de sí. Se dividen a su vez en Espectros errantes, que son aquellos que salen al campo y Sombras Vivas, que se encargan de las misiones más complicadas o que tienen que ver con funcionarios.

El uniforme de gala incorpora un velo negro traslúcido que cubre la mitad de la cara. Para mostrar sus respetos, el velo se corre y se inclina la cabeza a no más de 30°, gesto que simboliza que el miembro de La Niebla pierde su rostro por el bienestar del clan. No es individuo, es información.
emme

Uniforme de gala

772 Palabras #2
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Pyotr R. Volkov Socio de Costello & Mano del Clan Raven
Facciones del Clan Raven La Garra
En esta ocasión, abarcaremos la segunda facción del Clan Raven. Si bien el clan no es un clan guerrero, sí posee una facción importante que puede luchar y proteger a los miembros del Clan, sus territorios y, por supuesto, al Reino de Northumbria, pues no olvidemos que trabajan en conjunto con el Clan Tzimisce. Son especialmente útiles como guardias y escoltas, o bien, para desaparecer enemigos sin llamar la atención.


2. La Garra (combate, táctica y ejecución)

"Cuando La Garra se extiende, es demasiado tarde".


La Garra es la facción de ataque del Clan Raven. Se dice que luchan porque alguien ya decidió que era necesario. De esta forma, si los ojos miran, que corresponde a La Niebla, entonces La Garra se extiende y ataca sin dudarlo.

Los miembros de La Garra creen que la violencia es una herramienta, por lo que sus combates suelen ser muy breves y en especial, silenciosos, sin crueldad de por medio. Su entrenamiento es constante y tan fuerte como cualquier otra parte del clan, pues incluye combate cuerpo a cuerpo, combate con armas, magia ofensiva y control de sus impulsos y de sus habilidades vampíricas, así como dominar el silencio absoluto en un campo de batalla.
Un miembro que hace ruido (ya sea con su cuerpo o las armas) no puede volver a combatir. Tampoco tienen permitido discutir ninguna orden en campo, pues se considera deslealtad que es castigada. Las preguntas, quejas y decisiones suelen hacerse antes. No es penalizado no querer hacer algo, siempre y cuando sea una decisión consciente y con un propósito.

Son liderados por Meadow Blackfeather, la llamada Espectro, cuyo apellido fue muestra del mérito obtenido y del ascenso reconocido, y que es también guardia personal de Lillie Windhunter como Matriarca de Sangre y como Reina de Northumbria. Ella y algunos guerreros seleccionados cuidan también a los niños.

Los vampiros que pertenecen a La Garra poseen una marca que simboliza que tuvieron su primer combate letal en forma de cuervo, ya sea cerca del corazón o en la clavícula izquierda.

Ellos, a su vez, se dividen en:

• Centinelas: vampiros defensores del territorio, que constituyen un muro invisible en la zona y son protectores de ciertas figuras importantes -como la Matriarca y su familia.

• Cazadores: como su nombre lo dice, son rastreadores y cazadores de traidores, desertores y otros enemigos. Son entrenados para seguir todo tipo de huella, por lo que se dice que hacen que la huida sólo sea ilusoria.

• Ejecutores: son aquellos que cumplen las sentencias o ejecutan las decisiones que se han tomado desde El Cuervo Blanco o que ha tomado la Matriarca. Pueden operar en grupo o en solitario, y poseen dos características importantes: la primera es que no dejan testigos de ningún tipo, incluyendo aparatos tecnológicos, mágicos y curiosos, y la segunda es que no pueden hablar durante el tiempo que dure la misión.

Si un miembro de La Garra duda en combate o traiciona una orden, es entregado a La Niebla o al Cuervo Blanco, que se encargarán de ejecutar las penitencias.

El ritual para entrar a La Garra es largo, pero su propósito es, básicamente, dejar de pertenecerse a sí mismo durante los combates y ser una extensión de la voluntad del resto del Clan. Es decir, es un ritual de renuncia. Para finalizar, el aspirante recibirá una orden que no se explicará y que puede ser compleja de cumplir en cuestión moral. Si el aspirante decide ir y cumplirla, se le da la bienvenida a La Garra.

El uniforme de gala incorpora cuchillos cortos en el cinturón. Para mostrar sus respetos, los cuchillos se alzan y se muestran entre sí, cruzados, sin hacer ningún tipo de ruido entre metales, inclinando la cabeza a no más de 10°. El gesto significa que no dudan en usar la violencia con propósito, en luchar por su clan.
emme

Uniforme de gala
651 Palabras #3
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Pyotr R. Volkov Socio de Costello & Mano del Clan Raven

Facciones del Clan Raven El Vuelo
Ahora hablaremos de la facción El Vuelo del Clan Raven, que tiene particular importancia para el movimiento del clan y, por supuesto, para movilización de la información que el Clan Raven siempre posee.


3. El Vuelo (transporte, movilidad y mensajería)
"El que Vuela, sobrevive".


Se trata de la sección del clan que se encarga de transportar ya sea información, personas (incluidos refuerzos) y otros objetos de forma oculta. Conocen, a la perfección, la red flu, caminos, atajos y otras rutas que no siempre están a la vista de todos, además de ser capaces de crear las propias. Los miembros de El vuelo piensan, genuinamente, que moverse es sobrevivir, tal vez por sus experiencias pasadas.

Su entrenamiento es igualmente arduo y difícil, pues son llevados a viajar por rutas poco conocidas, por redes inestables y bajo persecución de sus futuros compañeros de facción. Deben tener resistencia a la desorientación y por supuesto, deben memorizar caminos que pueden estar en constante cambio.

El Vuelo es dirigido por Alastaïr Crowe, quien al inicio tenía sus reservas hacia la Matriarca. Se divide en tres grupos importantes:

Los Alas Negras son los vampiros encargados de ser los primeros en usar trasladores y transportes mágicos o rutas nuevas. Suelen ser cartografistas y son los que determinan si un camino es seguro o no y prueban la estabilidad de la transportación con el riesgo que esto conlleva.

Por otro lado, tenemos a los Cuervos Rojos o Cuervos de Fuego, pues son principalmente mensajeros de guerra. Pueden transportar cosas, personas o información entre fuego o bien, transportan cosas de valor importante que podría costarles la vida a ellos. Se dice que ellos entregan el mensaje incluso si van heridos, pues el mensaje no debe, ni puede morir.

Finalmente, tenemos a los Portadores de Caminos, que suelen ser más bien guías. Trabajan en conjunto con los cartografistas Alas Negras, pues conocen los hechizos que sustentan los caminos. Además, conocen las rutas seguras, mantienen la estabilidad de los hechizos o del medio de transporte y se mantienen neutrales hasta el fin de la misión, pues pueden requerirse para su transportación de objetos, personas o mensajes que no sean de su agrado.

Algo importante a considerar es que quien altera una ruta a su conveniencia o abandona la entrega pierde "el derecho a volar el camino" que es el peor castigo -además de la deslealtad- dentro de El Vuelo.

El uniforme de gala incorpora una capa blanca que simboliza alas. Para mostrar sus respetos, se abren las alas con la mano izquierda y se muestra la palma de la mano derecha rápidamente, para bajarla inmediatamente después a firmes. Simboliza la libertad de la que han sido dotados, y a pesar de ello, eligen quedarse.
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Uniforme de gala
463 Palabras #4
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Facciones del Clan Raven La Sangre
Daremos paso ahora a la facción más misteriosa del Clan Raven y tal vez, la más inquietante. No se necesita tener dones de nacimiento para pertenecer a La Sangre, sólo basta con el conocimiento adecuado y saber qué hacer con él. Entender que está vivo y que son las bases del Clan y de su existencia en el mundo.


4. La Sangre (guardianes del conocimiento, memoria colectiva y ritualistas)
"La sangre tiene memoria".


Esta facción se trata de la memoria del clan, los que recuerdan, de las raíces a las que está anclado. Los que pertenecen a ella se encargan de crear contratos de sangre y pactos en general, así como de adquirir conocimientos en rituales, alquimia, Nigromancia y hechizos prohibidos o bien que pudieran tener alguna utilidad para el clan, no forzosamente ilegales.
Además, custodian grimorios y otras reliquias mágicas. Son el por qué Lillie es la Matriarca de Sangre, pues la siguen por reconocerla como una verdad ritualística, como una figura casi profética.

La Sangre se divide en Sibilas, Custodios Carmesí, Tejedores e Insondables.. Iremos desglosando qué es lo que hace uno a uno. Para ellos, la sangre es memoria colectiva, y la muerte, sólo un momento de desdoblamiento del ser.

Queda claro que el Clan Raven es un clan de tradiciones, y La Sangre es el vivo retrato de esta situación. Son liderados por una antigua de nombre Seraphine Comtois, que se encarga del entrenamiento de La Sangre y de seleccionar a los aspirantes que podrían ser útiles para dicha facción del Clan. Oficia ceremonias que ocupen la sangre y cuida las memorias y los tesoros más importantes del clan. Ha hecho rituales para la Matriarca y pactos hacia con ella.

Las Sibilas son mujeres intérpretes de presagios y videntes de la sangre, ya sea que hayan estudiado el arte de la Adivinación, que tienen el don de la premonición o bien, que hayan estudiado otras artes mágicas antiguas y las dominen. Pueden leer pozos de café o té, la sangre, y pueden interpretar sueños o hacer rituales por el bien del clan. Suelen advertir.

Los Custodios Carmesí sólo son hombres, quienes se encargan de proteger contratos de sangre y son también guardianes de otro tipo de pactos, que redactan, sellan y vigilan que se cumplan, así como de ejecutar las consecuencias en caso de ser roto.

Los Tejedores o Tejedores de Vida son hombres o mujeres alquimistas, pocionistas y sanadores, que pueden crear elixires, ungüentos y que pueden brindar sustancias para mejorar habilidades de quien lo solicite. Por supuesto, con un precio.

Por último y no menos importantes, tenemos a los Insondables, que son nigromantes o espiritistas, que se encargan de comunicarse con antiguos espíritus o bien, de usar la Nigromancia para lo que el clan convenga. Asimismo, cuidan conocimientos que no deberían saberse por cualquier lugar.

No se sabe a ciencia cierta cómo es el ritual de iniciación, pero se sabe que se relaciona con la tierra y con rituales antiguos de la sangre.

El uniforme de gala incorpora una capa oscura y una joya opaca en la frente a elección del usuario. Para mostrar sus respetos, se hincan y bajan la cabeza, mostrando la joya en sus frentes. Simboliza el conocimiento que poseen, que será usado por el bien del Clan Raven.
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Uniforme de gala
558 Palabras #5
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Facciones del Clan Raven El Cuervo Blanco
Finalmente, nos encontramos con la última facción del Clan Raven, que corresponde al cerebro del clan. Está constituido por personas honorables y que han demostrado su habilidad nosolamente para toma de decisiones, sino para mantenerse de pie con dignidad. Reportan directamente a Lord Mano y a la Matriarca de Sangre.


5. El Cuervo Blanco (diplomacia, estrategia, inteligencia)
"El silencio puede ganar más guerras que una espada".


El Cuervo Blanco es el órgano estratégico del clan, el cerebro del mismo. Los vampiros que pertenecen a esta facción son los planificadores, los diseñadores de estrategias, los negociantes, analistas y supervisores de las acciones de otros clanes. No suelen ejecutar, sino que más bien, ordenan para que el mundo se mueva. Los miembros de esta facción no son todos vampiros completamente, sino que hay híbridos entre sus filas. Algunos fueron enemigos anteriormente y otros tantos nunca han luchado con magia pero han sido capaces de ganar a su modo. Son estrategas, diplomáticos, políticos. Es dirigida por Edrin Vale, que considera a Lillie una figura profética, considerando que es ella quien debe tener el poder del Clan Raven y que la existencia de ella garantiza las bases del clan.

Internamente se dividen en:

Sombras Altas: Estos son los mayores estrategas y son capaces de diseñar planes a largo plazo evaluando los riesgos, consecuencias y sacrificios por hacer, y los que asesoran de primera instancia al Lord Mano y a Lillie.

Cuervos de Plata: Se refiere especialmente a los embajadores y negociadores, que crean alianzas, treguas y que pueden servir como intermediarios.

La Voz del Cuervo: Se trata del portavoz del clan, que transmite la información para todos. Sólo hay una Voz del Cuervo al mismo tiempo y no siempre se trata de la misma persona.

El Ritual de selección de sus miembros es bastante arduo y complejo. Se lleva al aspirante a una sala que únicamente tiene una mesa blanca y tres sillas, sin ningún tipo de luz externa en el castillo. Sobre la mesa, encontrará un documento, una pluma de ave, blanca, y un vaso de agua. Se le pide al aspirante leer el documento, que contiene decisiones que han sido tomadas por Lillie y el clan, descritas sin contexto y a medias y que han tenido consecuencias reales, en situaciones moralmente ambiguas. El aspirante deberá elegir una, escribir lo que haría distinto y explicar las consecuencias, si habría condenado a alguien, etcétera.
  Se evalúa esa última respuesta. Si entiende el costo de sus acciones, se le preguntará si acepta cargar con ese costo. No importa lo que responda en sí, sino cómo lo hace. Si se justifica, si titubea, si busca zafar, la puerta se abre y no será aceptado en esta facción. Si responde con claridad y firmeza, incluso con el dolor que una decisión así conlleva, la pluma blanca se tornará negra y será bienvenido como Cuervo Blanco. Según sus aptitudes, Edrin elige a qué subdivisión pertenecerá el nuevo Cuervo Blanco.

El uniforme de gala incorpora una pluma negra entre telas blancas. Para mostrar sus respetos, se llevan la mano al corazón donde yace la pluma. Simboliza el poder, consciente y con propósito, pues significa que su palabra pesa mucho más que sus propias vidas.
emme

Uniforme de gala
546 Palabras #6
Madera de AbetoNúcleo de Coral
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Pyotr R. Volkov Socio de Costello & Mano del Clan Raven


Aquel día, el señor Aldo Bellori, el barbero del pueblo para el que trabajaba, lo dejó ir temprano a cambio de hacerle un favor. Agradecido con el gesto de tener un rato más, se puso el sombrero y se dirigió a la carnicería, que llevaba una mujer de nombre Caterina, no sin antes pasar por el mercado. Caterina era, probablemente, viuda luego de la guerra, de piel tostada y regordeta, con ojos afilados y que detectaba el hambre a kilómetros y que siempre usaba un delantal sanguinolento. Cuando llegó y fue su turno, posicionó las tijeras y un saco de monedas sobre la mesa que hacía las veces de mostrador.

Caterina se le quedó mirando, analizándolo.
—¿Antonio? ¿El huérfano de Aldo?— El muchacho asintió con la cabeza.
Sí, señora.— Ante la afirmación, algunas mujeres de la fila lo miraron, murmurando entre sí.—El señor Bellori me envía. Agradece su hospitalidad.— La mujer se lavó las manos, las secó con un trapo y salió de su mesa de trabajo. Se acercó al chico, y sin ningún tipo de cuidado, lo tomó del rostro.
—Pero muchacho, ¡cuánto has crecido! Mírate nada más. Tienes hambre, ¿no? Y yo conozco a alguien que puede ayudarte con eso.— A pesar de las negativas, fue arrastrado hasta el burdel del pueblo, que dirigía la llamada Madama Carmela Conti. La señora Conti se había casado tres veces, y se decía que había asesinado a su último esposo para cobrar una herencia bastante buena. Terminó, por destino, en el pueblo, dirigiendo el único burdel de la zona y con la mejor casa. Era bien conocida no solamente por administrar bien el dinero, sino por sus artes amatorias que a Antonio no interesaban en lo absoluto.

El burdel no era vulgar, pero sí era ostentoso. Olía a incienso y estaba cubierto de telas finas que sólo había visto en los libros en Hogwarts. Al llegar, tomaron asiento en un sofá de terciopelo rojo que crujió bajo su cuerpo, y se asomaron, curiosas por el ruido, unas chicas. Algunas serían un poco más grandes que él, mientras que otras rozaban la misma edad de Antonio, quien para ese momento tendría unos diecisiete años. Iban apenas vestidas, cubiertas con vestidos de gasa que poco dejaban a la imaginación. Unas lo miraban con desdén, mientras que otras soltaban risitas traviesas. Antonio, por su parte, no las miraba de vuelta, sino que observaba su entorno. El tigre de mármol, las alfombras finas, las flores sobre la mesa, y la señora Caterina hablando sin cesar. Fue la misma Madama Conti quien interrumpió el parloteo, haciendo que se pusieran de pie para recibirla. Se retiró el sombrero, escuchando el asombro de las muchachitas. Los primeros saludos fueron dirigidos a la carnicera, y luego, cuando lo miró, algo en los ojos de Conti cambió.

—Vaya, vaya. ¿Y tú quién eres, eh, guapo?
—Es el huérfano de los Russo que trabaja con Aldo. Lo vi y pensé en traértelo. Pensé que pudieras tener un lugar para él.
—¡Un campesino!— Y rió con ganas. Lo tomó del mentón, para que la mirara. Ya medía cerca de un metro con setenta y siete.—Unas facciones demasiado bonitas para el campo, pero muy pobre para aspirar a algo más. Caterina tiene buen ojo, tienes potencial aquí. Después de todo, no puedes alcanzar nada más.
—Por eso te lo traje. Y lo necesita.
—Buen ojo. Un poco flacucho. Pero mira, ya tiene barba, y seguramente una linda voz.— Lo revisó de cerca. Antonio se incomodó. Le clavó encima los ojos azules, un azul celeste grisáceo que resultaba casi hipnotizante. Lo hizo girar el rostro con brusquedad para revisarle la mandíbula cuadrada, fuerte, y volvió a verlo de frente para observarle la boca, labios naturalmente rosados sobre esa tez pálida y la nariz recta. El cabello negro, y supo que ahí tenía una mina de oro. Un diamante en bruto.—La cantidad de dinero que podrías hacer aquí. Muchas mujeres y muchos hombres querrán pagar una fortuna por ti y tu belleza tan exótica. Dejarías de pertenecerle a Aldo.
No.
—¿No? Imagínate. Tendrías un techo, comida y la mujer que desees. Y yo soy muy buena jefa. Serías mío y te iría muy bien.
Dije que no. No soy un objeto, y no soy propiedad de nadie. Ni de usted ni del señor Bellori.
—Aldo no opina lo mismo, muchacho.— Respondió Madama Conti, con desdén.
Que no.— Se quitó las manos de encima, ante los ojos escandalizados de Caterina.
—¡No seas insolente, Huérfano!— Soltó la carnicera.
¡No!— Gruñó, retrocediendo.
—Déjalo, Caterina. Aún es muy joven. Pero ya volverá a saciar sus necesidades. Todos vuelven.
Antonio le volvió a dirigir uno de esos vistazos profundos. Le clavó los ojos como dagas.
No lo haré. No soy un animal.— Y, por primera vez en mucho tiempo, Madama Conti sí se ofendió. Lo que ese muchachillo hacía era romper con una historia de abuso que tenía años de ser. Se negaba, retirándole toda posibilidad de lucrar con él, posicionándose con el control de su vida y de su cuerpo a pesar de tener un tutor. Y, por primera vez, tuvo poder sobre sí mismo. Caterina agitó las manos en el aire. Madama Conti gruñó, llevándose las manos al pecho. Y antes de que cualquiera de las dos dijera algo, gritara algo o hiciera un alboroto, salió corriendo.

Ni siquiera miró atrás. Llegó corriendo al auto, al que se subió, y antes de poder avanzar, rompió a llorar en silencio. No era un auto ostentoso. Era usado, comprado por su padre cuando la cosecha fue buena años atrás. Lo mantenían a base de piezas que a veces ellos mismos fabricaban y de formas caseras: una cuerda por aquí, un pedazo de lámina por allá. Antonio era el que más lo usaba, y había aprendido a conducir antes de aprender otras cosas. Era útil para llevar mercancía al pueblo, y también para transportarse más rápido que en el burrito. Bajó la cabeza, intentando no romperse, usando un traje remendado y un sombrero que lo único que hacía era recordarle que quería ser hombre antes de tiempo. No: necesitaba serlo. Las lágrimas le quemaban la piel, y el sentirse utilizado le rompió el alma también. ¿Su pecado había sido perder a sus padres, o nacer como campesino? A veces, su existencia se sentía como si fuera una carga. Su existencia se limitaba a ser lo que todos querían que fuera. A ser usado, en más de un aspecto. Se tocó la cara, deseando no haber heredado esa cara.

Echó a andar el motor, con el olor a tierra y gasolina quemada, y se dirigió a casa. Se quedó unos minutos llorando en el volante, hasta que supo que era suficiente. Se limitó a limpiarse las lágrimas con la manga, y entró a casa. cabizbajo. Alessandro ya le esperaba con sopa caliente. Cuando se sentó a la mesa, sintió la mirada de Alessandro encima.
—Dijeron que hoy estuviste con Madama Conti.
Lo estaba.
—Antonio... — Conocía esa mirada. Era reproche.
No, Alesso. Me negué a todo. Ya perdí demasiado como para, además, perder mi dignidad. No soy un jodido objeto. ¡No soy un objeto exótico para que lo puedan desear...!— Dio un manotazo en la mesa. Su hermano entendió que era verdad lo que le decía, pero quiso constatar.
—¿Es cierto que te negaste?
Lo hice.— Se puso de pie, respirando con dificultad. Tomó el saco que yacía en el perchero y sacó algo de él, que puso en la mesa. Una bolsa con ciento ochenta lires. Billetes grandes y monedas.—Tómalo.
—Tony, no tienes que hacer esto. No necesito dinero así. No tienes que sacrificar cosas.
No es de lo que piensas, tonto. Lo gané en Hogwarts. Lo cambié antes de venir.— Mostró un par de galeones entre sus dedos.—Me quedé con algunas monedas para comprar lo necesario para la escuela.— Su hermano hizo una mueca.—De verdad. Me negué.
—No es eso, Tony.— Removió el caldo. Por fin tenía algo de carne. Por fin, olía bien. Por fin, su cuerpo agradecía una cena que no fuera pan con vino y azúcar.— Si te negaste, van a buscar la forma de fastidiarte, de provocarte. Pero no entiendo por qué.
Dijo que tengo una belleza exótica.— Respondió suavemente. Le dolía el adjetivo. Significaba que no era visto como un chico.
Alessandro suspiró. Le dio un golpe en el brazo.
—Si te sirve de consuelo, te pareces a papá. Y mamá decía que papá era feo con F de Foco Fundido.— Risas. Eso no era cierto. Pero le calmó el corazón un momento. Hizo una seña, y arrojó en la mesa un arete de rubí.—¿Y esto?
De Madama Conti.
—¿Lo va a echar de menos?
Obvio. Pero sólo pensará que lo perdió. Lo desarmaré, lo venderé, y te enviaré el dinero.
—¿No deberíamos pagarle a Aldo con todo esto?
No. La deuda sigue creciendo, con intereses. Darle todo este dinero no bajaría la deuda. Quédatelo tú. Necesitamos reparar el establo. Alcanzará para un gallo y una gallina, y para mejorar la cosecha de este año. Lo necesitas, Alesso.
—Gracias, Tony. Gracias, de verdad. Y prométeme que no vas a permitir que vuelvan a hacerte sentir una cosa.
Lo juro.

Se quedó hasta tarde desarmando la joya, y cuando obtuvo lo que quiso, la guardó en su uniforme que se llevaría a Hogwarts. En el pueblo decían que se iba a estudiar a la ciudad, y regresaba para las vacaciones. No había levantado sospechas hasta el momento. Miró su ropa, aún con algo que le dolía, y fue que sacó algo de su saco. Lo había comprado antes de ir a la carnicería. Era un medallón opaco, inútil totalmente, pero que había comprado porque él así había querido. Ahora tenía algo que era suyo, que nadie le había pedido, que nadie le había dicho que lo hiciera, como si su autonomía viviera en un collar que podía pagar. Lo tocó con la yema de los dedos, lo revisó con cuidado. Era de él. Algo era suyo, porque él así había querido. No iba a ponérselo, sólo era algo que quería tener en su cajón, como recuerdo de que él podía ser algo, lo que él quisiera. Que no era objeto. Que no era lo que otros querían que fuera, con un pueblo que le exigía, un Hogwarts que lo minimizaba, cuando Aldo lo poseía. Lo nombró como un "catalizador de equilibrio", algo que serviría para recordarse ser él cuando todos le exigieran. Quizá, con la misma decisión que lo compró, un día, podría regalarlo a la mujer que él decidiera: su propio catalizador de equilibrio. Alguien para quien su existencia no significara molestia. Alguien que supiera ver algo más en sus ojos y que no lo llamara exótico. Alguien que supiera que, lo único que había era un joven aterrado, jugando a ser adulto, tomando responsabilidades que aún no eran suyas, sobreviviendo, porque no tenía otra alternativa.
1827 Palabras #7
Madera de AbetoNúcleo de Coral
35 cm
Expecto Patronum
  • Madera de Abeto
  • Núcleo de Coral
  • 35 cm
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