Artis Decerto

Publicado por Burai Ishii, Feb 25, 2026, 01:52 PM

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Hace muchos ya, recientemente acabando de concluir la saga cinematográfica de Harry Potter, encontré por internet un fanfic llamado "James Potter y la encrucijada de los mayores" escrito por Norman Lippert, que narra las aventuras en Hogwarts de James Potter hijo de Harry Potter (lo siento fans de la innecesaria saga de los merodeadores) aunque al inicio si me creí que era oficial por el estilo de escritura que si se parece al de Rowling.
Y no mucho después me encontré su secuela "James Potter y la maldición del guardián" en dónde el nuevo profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras actúa más como un profesor de educación física enseñándoles el combate cuerpo a cuerpo y un arte Marcial llamado "Artis Deserto" que prácticamente consiste en esquivar los hechizos que el oponente te lanza mientras te acercas a él, para desarmarlo manualmente y lanzarle un hechizo aturdidor a poca distancia.
Pero como los alumnos de Hogwarts se quejan de que tienen que aprender eso en lugar de aprender hechizos de defensa nunca detallan si hay más reglas para ese deporte (o hasta dónde yo me acuerdo) así que decidí hacer un escrito con las reglas de ese deporte, desglosándolas por partes (ya que el reglamento termino teniendo 19 páginas de Word), aquí les dejo las reglas base e iré poniéndolas  poco a poco.


Roles de Combate
Atacante Físico (Ganador del volado): * Debe cerrar la distancia sin usar magia ofensiva. Su objetivo es entrar en la "Zona de Peligro" (distancia de un brazo) del atacante mágico. Gana si desarma al atacante mágico, y le lanza un hechizo Aturdidor (Desmaius)
Atacante Mágico (Perdedor del volado): * Debe mantener al rival alejado mediante el uso hechizo aturdidor (Modalidad Escolar se lanza el hechizo Verbal y en Modalidad Profesional se lanza hechizo No Verbal). Gana si el hechizo impacta al Atacante Físico antes de que este lo toque.


Reglas de movimiento
Contacto Visual: Ambos combatientes deben mantener la mirada todo el tiempo sobre el
oponente, queda Prohibido dar la espalda o romper el contacto visual. Incumplir esto es derrota
instantánea del round.
Contacto Físico: El Atacante Físico no puede tocar al rival ni a su varita hasta estar a la distancia de
un brazo.
Libertad de Arena: Se permite el movimiento a través de todo el espacio disponible, siempre que
ambos oponentes se miren de frente y no se salgan de la arena, Incumplir esto es derrota
instantánea del round. (La arena mide nueve metros de diámetro)


Vías de Victoria para el atacante físico
Debe cumplir una de estas tres para poder lanzar su Hechizo de Sentencia (encantamiento desmaius)
Desvío: Golpear la varita del rival para abrir su guardia y lanzar el hechizo al torso o al rostro
Desarme: Quitarle la varita físicamente usando las manos al oponente antes de lanzar el hechizo al torso o al rostro (Se permite forcejeo por parte del atacante mágico, para evitar su desarme, pero no para desarmar al atacante físico)
Derribo: Poner la espalda del rival en la arena, antes de lanzar al hechizo al torso o al rostro (se permite resistencia física por parte del atacante mágico siempre que no realice golpes o movimiento prohibidos)


Vías de Victoria para el Atacante Mágico
Debe cumplir una de estas tres para poder lanzar su Hechizo de Sentencia (encantamiento desmaius):
A distancia: El hechizo debe impactar sobre el Atacante Físico antes de que se acerque a la zona de "Zona de Peligro" (distancia de un brazo) Incumplir esto es derrota instantánea del round (Si el hechizo impacta sobre el Atacante Físico estando en la zona de peligro).
 Exilio: Hacer que el Atacante Físico salga de la arena, dirigiendo sus movimientos mediante el Hechizo de Sentencia
Derribo: Si el atacante mágico logra derribar al Atacante Físico, Poner la espalda del rival en la arena, y lanzar el Hechizo de Sentencia


Empate
En Artis Deserto no existe el empate, si al terminar el Round se determinará al ganador mediante las siguientes directrices:
1.- Tiempo Fuera: Si se acaba el tiempo el atacante mágico gana el round
2.- Doble Exilio: Si ambos combatientes salen dela arena el atacante mágico gana el round
684 Palabras Ultima modificación: Feb 25, 2026, 08:00 PM por Burai Ishii
  • Madera de Roble
  • Núcleo de Fibra de Corazón de Dragón
  • 40 cm

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Jonathan Sunday Prefecto/Cazador de Gryffindor
¡Uy, qué interesante!

Es como una mezcla entre el duelo mágico y un club de la lucha. Me gusta porque siempre se pinta a los magos como seres que físicamente dan poco de sí y aquí se evidencia que no. La verdad es que tiene muchas posibilidades, sobre todo de habilidad, al usar magia tan limitada y depender de la habilidad, porque ya no es solo fuerza, sino agilidad... ¡Me gusta!

Fíjate que me imagino a algunos personajes de la saga que me pega serían buenos en esto. ¡Me imagino a McGonagall de joven dándole a esto!

Aunque creo que si esto lo hicieran en la saga, el Draco contra Harry habría sido más que curioso... ¡Para mi que alguno acababa con una nariz rota! (Menos mal que eso lo arreglan fácil).

De hecho, estaba pensando, ¿cómo es el terreno? Porque suena a algo que podría jugar bastante. Por ejemplo, si es en suelo firme, supongo que el estándar, pero la opción de en arena como la playa sería cansado, o en hierba...

¡Hay muchas posibilidades!
¡Estoy deseando saber más y que nos cuentes más detalles @Burai Ishii  !
188 Palabras #1
Familia Sunday (Anotada)
Madera de ArceNúcleo de Pelo de Rougarou
35 cm
Expecto Patronum
  • Madera de Arce
  • Núcleo de Pelo de Rougarou
  • 35 cm
  • https://i.imgur.com/d0LduNl.png
  • https://i.imgur.com/xleMqve.png

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Divisiones de Peso
Para garantizar que la Vía del Derribo y el forcejeo sean duelos de técnica y no solo de fuerza
bruta, en la categoría profesional el Artis Desertó tiene divisiones por peso en la categoría
profesional:
Peso Ligero: Magos ágiles y rápidos. Suelen basar su juego en la Vía del Acechador (Desvío) y la
esquiva extrema. Máximo 70 KG (155 libras)
Peso Medio: El equilibrio perfecto. Tienen la fuerza para el Desarme y la velocidad para no ser
blancos fáciles de la magia. Mínimo 70 KG (156 Libras) en adelante Máximo 84 KG (185 libras)
Peso Pesado: Maestros de la Vía del Derribo. Son difíciles de mover de su sitio y sus hechizos
suelen ser más lentos, pero con mayor área de impacto. Mínimo 84 KG en (186 Libras) en
adelante.
En la categoría escolar no suele aplicarse ya que las competencias son por cursos, solo se aplica si
la diferencia de peso y altura es muy diversa, pero eso es a jurisdicción del Vigía, que debe analizar
antes del encuentro



Condiciones previas antes de un combate
El Artis Decreto es una competencia que califica la destreza, velocidad, agilidad y disciplina, para
asegurar de que no se aplique únicamente la fuerza bruta, para asegurar eso se exige que los
combatientes realicen un calentamiento a base de un cardio extenso de al menos  veinte minutos
previos antes de entrar a la arena, el cuál puede consistir en salto de cuerda, abdominales,
ejercicios de peso corporal, levantamiento de pesas o mancuernas, quedando a elección del
entrenador, si no se cumple este requisito conlleva a perder el combate 
Prohibición de aceite: Se prohíbe aceitar el cuerpo, los combatientes deben tener la piel seca para
que el agarre sea real y difícil, incumplirlo conlleva a perder el combate y a la expulsión del torneo


Estructura del campeonato
I: El campeonato mundial del Artis Deserto, las tres categorías de peso se llevan a cabo al mismo
tiempo.
II: El campeonato transcurre a lo largo de tres días, dónde los equipos tendrán que ganar tres rondas,
durante ese día para poder avanzar a las rondas del día siguiente, al igual que las rondas del segundo
día y las del tercer día.
III: El día tres se añade una Ronda Final por el tercer lugar, antes de la final del torneo




Arena de Combate
Modalidad Escolarizada: Las competencias estudiantiles suelen llevarse en el interior del colegio en uno de los salones que tengan el espacio suficiente para llevar a cabo los combates sin problemas, usualmente los combates se llevan a cabo en colchonetas, tatamis, en algunos casos muy contados en piso de madera hechizado para que en caso de una caía muy fuerte la cabeza del competidor no sufra daños.
Sin embargo, cada escuela de magia tiene su propia directriz de dónde lleva cabo el evento
Modalidad Profesional: Las peleas de prácticas también suelen llevarse en el interior del gimnasio o centro de entrenamiento.
 Las competencias suelen llevarse en patios al exterior con el piso hechizado para simular el ambiente del desierto de arena, al igual que las escuelas de magia los ministerios de magia de cada país pueden elegir si se llevaran a cabo en un desierto real o en un terreno simulado mediante magia para regular la temperatura y el piso e incluso si se llevaran a cabo en otro tipo de ambiente, no solo el desierto también otro tipo de ambiente como pantanos, hielo, selva, playa o prados ya sean escenarios reales o  simulados
Algunos ejemplos:
Desiertos de Arena: Arabia, Egipto, Namibia
Terrenos Pantanosos: Brasil, Rumania o Botsuana
Campos Helados: Rusia, Islandia, Finlandia

Terrenos selváticos sin llegar a ser pantanoso : Madagascar, Congo y Perú
Playas: México, Grecia, Filipinas
Praderas: India, Argentina, China

616 Palabras #2
  • Madera de Roble
  • Núcleo de Fibra de Corazón de Dragón
  • 40 cm

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Gael Richetti Morti-Profesional del Uso Incorrecto de la Magia
Cuántos detalles más curiosos. Me gusta que esté diferenciado por pesos para igualarlo, y los entornos mágicos. Sí que me ha llamado la atención el detalle sobre no aceitar para mantener el cuerpo fácil de agarrar, aunque pienso en el sudor, que la final podría implicar un poco, aunque en general no parece que vaya a haber demasiados agarres XD

¡Qué ganas de leer algún detalle más! Seguro que así se anima la gente más.

¡Gracias por todo esto!
79 Palabras #3
Gael relajado/impulsivo/evitativo - Gael Estándar - Corvus
Hogwarts Style
Madera de AbetoNúcleo de Pelo de Kelpie
36 cm
Expecto Patronum
  • Madera de Abeto
  • Núcleo de Pelo de Kelpie
  • 36 cm
  • https://i.imgur.com/QPbqqQP.png
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