Baúl de Odín S. Wolf

Publicado por Odin S. Wolf, Abr 19, 2025, 08:57 PM

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Odin S. Wolf Estudiante de Ravenclaw
 
Baúl de Odín Sigbjorn Wolf
 
    Noruega. Vacaciones Navidad 2057. Las aguas del fiordo estaban inquietas esa tarde....El cielo pesaba como plomo sobre el horizonte y el corazón de Odín latía con la vieja melancolía de su linaje. Se encontraba en la orilla de la playa cubierta de hielo, tras de él, el bosque frondoso de pinos llenos de nieve. En su oído aún resonaban los ecos de aquella canción —una que no era suya, pero que parecía estar grabada en su sangre.     "Las promesas se hunden como barcos.... ¿Qué queda de mí cuando el canto cesa?"     Se quedó en silencio un momento, con los ojos cerrados y la garganta vibrando levemente con una nota que no se atrevía a dejar salir. Había algo dentro, algo que todavía no comprendía del todo... algo que venía del fondo del mar....¿Una llamada? ¿Una voz familiar? ¿Quién era? El Patronus de su padre detrás de él, lo sacó del letargo, el halcón de las nieves se postró tras de Odin y le recordó que tenía cosas que hacer. Odín se puso de pie con el mar frente a él y las montañas detrás. No sin antes darle una última vista a ese mar, y a esa llamada.....  
 
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Odin S. Wolf Estudiante de Ravenclaw
   
     
 
    Odín Sigbjorn Wolf  
 
    Híbrido de tritón y licántropo, criado por magos pescadores entre las aguas del norte. Guarda en su voz el eco de su madre, la temida Bruja del Océano. Con mirada melancólica y espíritu curioso, Odín navega entre secretos, ritos nórdicos, y canciones que podrían salvar... o condenar.  
 
    Casa: Ravenclaw · Edad: 16 · Sangre: Mestiza (criatura)
    Especialidades: Encantamientos, Defensa Contra las Artes Oscuras, Runas antiguas
    Transformación: Tiburón · Lobo Huargo (Animago) Voz: Hipnótica, melódica, aún en formación  
   
    𖤓ᚨᚱᛟ ᚹᛟᛚᚠ 𖤓 · Hijo del mar y de la luna  
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Criaturas de Odín

Las criaturas que con el paso del tiempo Odín conoce

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Ultima modificación: Abr 21, 2025, 11:30 PM por Odin S. Wolf #2
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Criaturas de Odín

Las criaturas que con el paso del tiempo Odín obtiene para su Santuario

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Hijo del Mar

 

El mar llama a Odín Sigbjorn Wolf

   
               

I. El Canto de Mareldra

       

      Odín comienza a escuchar una canción en sueños, un canto ancestral que proviene de las profundidades del océano noruego. Este eco lo arrastra hacia su linaje olvidado, revelando fragmentos sobre Mareldra, su madre —la Bruja del Océano— y el oscuro legado que lo acecha. Un amuleto hallado en la costa revela símbolos rúnicos sellados con sangre y agua, despertando la magia dormida en su interior. Mareldra fue una sirena nacida en un círculo ancestral del Mar de Noruega, donde las sirenas no eran simples criaturas cantoras: eran guardianas del Equilibrio del Mar. Su voz podía sanar las aguas... o condenarlas. Su canto era una magia más antigua que cualquier hechizo con varita. Cuando Mareldra se enamoró del licántropo Nicolas Wolf, desobedeció la ley de su linaje: "Jamás amarás a la tierra sin renunciar al mar." Al ser abandonada, no solo su corazón se quebró... también su magia. Su voz, antes sanadora, se corrompió. Se convirtió en el Canto de Sangre. Comenzó a usar su canto para arrastrar barcos enteros y castigar marinos. La llamaron "la bruja del océano" y se dice que aún, cuando hay tormenta, su voz se oye entre las olas.    

 
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Travesía del Hijo de la Luna y el Mar

 

Los ancestros noruegos de Odín Sigbjorn Wolf y la magia de la Propia Noruega le hace ver más allá de sus propios ojos.

   
               

II. Las Runas del Sol Negro

       

      Cuenta la leyenda que los magos nórdicos más antiguos sellaron fragmentos de un artefacto llamado Sólmørkstenen (la Piedra del Sol Negro), lo contrario a la luna roja...protector de los Wolf. Una gema que canaliza la luz del sol de medianoche y permite al portador diferentes atributos. Cada fragmento contiene recuerdos ancestrales de los primeros magos nórdicos, o incluso de seres prehumanos (gigantes, vanires, dragones). Cuando un fragmento se activa, Odín podría experimentar una "visión" de una vida pasada que no es la suya. Los fragmentos fueron escondidos en doce lugares sagrados, cada uno custodiado por criaturas mitológicas, hechizos rúnicos y desafíos mentales y mágicos. Laberintos y dioses protectores. Cada fragmento se debe poner en el relicario donde caben las doce piezas, que activarán su poder:

               

  1. Járnviðir – El Bosque de Hierro

   

Un bosque encantado donde la vegetación es de metal vivo. Hogar de lobos mágicos gigantes. Los árboles murmuran en runas. Fragmento guardado por una Völva espectral (vidente nórdica que prueba si eres digno) y protegido por Idun.

    Criatura guardiana:

Fantasma de un soldado nórdico que fuera capitán de varias incursiones y navíos.    

 
               

  2. Hvelheim – La Cripta

   

Una tumba que aparece solo durante eclipses lunares. El suelo está cubierto por un mapa celeste en constante movimiento. El fragmento está sellado dentro del ataúd de un mago que se creía hermano de Hel, la diosa del inframundo. Protegido por Hel

    Criatura guardiana:

Nattravn: Un cuervo gigantesco compuesto por niebla negra y ojos flotantes. Se alimenta de memorias y sueños. Ataca silbando canciones de cuna distorsionadas.    

 
               

3. Stormtind – Pico de las Tormentas

   

Una montaña encantada donde las nubes se convierten en bestias. El aire tiene memoria, y puede mostrarte visiones del pasado... o tus miedos. El fragmento está en un altar de piedra custodiado por un drákar (dragón nórdico). Lo protege Loki

    Criatura guardiana:

Drakar, dragón nórdico.    

 
               

4. Ravndal – El Valle del Cuervo

   

Lugar de culto a Odín. Se dice que sus cuervos (Huginn y Muninn) aún lo vigilan. Un puente invisible solo aparece si resuelves tres acertijos en nórdico antiguo. Lo protege Thor.

    Criatura guardiana:

Fenrir (el lobo gigante)    

 
               

5. Marevatn – El Lago de los Sueños

   

Bajo su superficie, los sueños flotan como burbujas. Unas nixies cantan para proteger el fragmento; debes cantar una melodía rúnica para apaciguarlas. El fragmento se encuentra dentro de un espejo líquido. Lo protege  Baldr.

    Criatura guardiana:

Jörmungandr (la serpiente marina)    

 
               

6. Blóðhöll – La Sala Sangrienta

   

Un salón encantado donde los muros están vivos y cuentan la historia de antiguos duelos mágicos nórdicos. El suelo de obsidiana resplandece con las almas de quienes perdieron sus batallas. Lo protege  Heimdall.

    Criatura guardiana:

Drekrsondr Una criatura espectral, mezcla de wyrm y bruja, con voz hipnótica. Se alimenta del miedo, y puede replicar la forma de tus seres queridos para confundirte. Solo puede ser vencida al recitar tu verdadero nombre mágico.    

 
               

7. Skuggheim – El Reino de las Sombras

   

Un desierto helado donde las sombras se separan de sus dueños. Aquí se esconden secretos prohibidos de la magia rúnica oscura. Solo se puede acceder durante el crepúsculo absoluto en las noches sin luna. Lo protege  Freyr.

    Criatura guardiana:

Ljósdýr Ciervo mágico con astas que flotan. Puede hablar a través de reflejos. Protege la entrada a la Cámara de los Sueños, donde está el siguiente fragmento del Sol Negro.    

 
               

8. Glitrheimur – El Reino Brillante

   

Un palacio de cristal líquido que refleja futuros posibles. Dentro, el tiempo fluye distinto para cada persona. Lo protege  Sif.

    Criatura guardiana:

Nattravn Un cuervo gigantesco compuesto por niebla negra y ojos flotantes. Se alimenta de memorias y sueños. Ataca silbando canciones de cuna distorsionadas.    

 
               

9. Veslinn – El Mar de los Susurros

   

Una costa rocosa encantada donde el mar canta en voces humanas. Las olas narran las historias de los muertos que no fueron enterrados. Se dice que las embarcaciones que navegan allí desaparecen... o regresan con tripulantes diferentes. Lo protege  Frigg.

    Criatura guardiana:

Sjørungr Un ser anfibio cubierto de algas vivientes, capaz de controlar corrientes mágicas. Puede hacer que el agua cobre forma sólida para luchar o aprisionar. Se comunica con burbujas rúnicas.    

 
               

10. Tröllkirka – La Catedral del Gigante

   

Una antigua iglesia tallada en la piedra de un acantilado, con columnas que se pierden en las nubes. Fue construida por magos gigantes en honor a Ymir. Aún resuenan cánticos guturales que amplifican la magia verbal. Lo protege  Njord.

    Criatura guardiana:

Tromsøskorr Un gólem colosal de piedra viviente con inscripciones rúnicas en todo el cuerpo. Solo se mueve si detecta mentiras o traición. Puede usar el eco de la voz del personaje contra él.    

 
               

11. Hjartfjell – El Corazón de la Montaña

   

El interior de una montaña encantada cuyo núcleo late como un corazón. Aquí, las runas flotan en el aire, movidas por la voluntad de la montaña misma. El lugar amplifica la magia emocional. Lo protege  Loki.

    Criatura guardiana:

Bergsjel Un espíritu rocoso que cambia de forma según tus emociones. Si sientes miedo, se convierte en tu peor pesadilla. Si te mantienes firme, se abre como una flor de lava que revela el camino.    

 
               

12. Eldurdypet – El Abismo de Fuego

   

Un cráter volcánico encantado donde el fuego no quema, pero purifica. Los que bajan por este abismo deben sacrificar un recuerdo valioso para avanzar. A cambio, reciben visiones del futuro. Lo protege  Freyja.

    Criatura guardiana:

Glóyr Un ente de fuego líquido con múltiples ojos. Habla en versos y acertijos. Puede desatar tormentas de fuego rúnico si se le desafía sin respeto.    

 

 
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Hijo del Mar: El Legado de Mareldra

 

   
               

       

      Odín heredó su voz, su poder ancestral. Pero no ha despertado del todo. Al igual que su madre, su magia está ligada a sus emociones más intensas. El peligro es que si Odín sufre una pérdida fuerte, si se deja llevar por la furia o el deseo de venganza...podría despertar el Canto de Sangre en él también. Para ello deberá viajar a Helgavatn – El Lago del Juramento Eterno, Un lago escondido en Islandia, cuyas aguas cambian de color según la verdad o la mentira de quien lo atraviesa. En su fondo duerme Huldaskuggur, una criatura que puede despertar para castigar a los traidores. No todos los descendientes de Mareldra murieron en su caída. Algunas sirenas de su círculo sobrevivieron y se volvieron aún más oscuras, formando una secta secreta conocida como "Las Voces Sumergidas." Estas sirenas creen que Odín es el elegido para restaurar el dominio de Mareldra y acabar con los magos terrestres. Intentarán seducirlo, manipularlo, incluso matarlo si se niega a unirse. Su líder es Aneri, media hermana de Odín, nacida de una segunda unión oculta de Mareldra con una criatura del abismo marino.    

 

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Hijo del Mar: La Profecía del Mar Roto

 

   
               

       

Una vieja inscripción rúnica encontrada en una piedra hundida en el fondo del fiordo dice: "Cuando la voz del linaje prohibido cante bajo la luna roja, el mar elegirá entre el amor o la ruina." Se interpreta como una advertencia: Odín será puesto a prueba. Su voz podrá salvar... o destruir. Todo dependerá de las decisiones que tome en su viaje. Odín tiene que bajar al fiordo y llegar a Isflamma – Isla Errante de Hielo y Fuego. Una isla volcánica que aparece y desaparece entre las aguas del mar del Norte. Contiene el Corazón de Brimir, un fragmento de hielo encantado que puede sanar o destruir dependiendo de quién lo utilice.    

 
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Hijo de la Luna: La Luna Roja

 

   
               

       

Durante un viaje escolar a Noruega para estudiar magia rúnica, Odín y algunos alumnos quedan atrapados en un antiguo bosque encantado, donde una maldición despierta cada Midtsommer. La luna se vuelve roja y los jóvenes empiezan a actuar de forma salvaje. Solo Odín parece conservar algo de control, pero apenas. Así llegan a El Túmulo de Skarnheim – Cripta de Reyes Hechiceros, un conjunto de ruinas cubiertas por nieve perpetua en el norte de Noruega. Allí descansan antiguos magos nórdicos que usaban runas en lugar de varitas. Los espíritus pueden ser invocados para enseñar antiguos hechizos o para proteger los secretos del lugar.    

 
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Hijo de la luna: Los ciclos

 

   
               

       

Odín descubre un grimorio escrito por su padre biológico, Nikolas Wolf, un licántropo que intentó vivir sin dañar a nadie. En sus páginas hay recetas, rituales y fragmentos de vida. A través de los escritos, Odín conecta con su parte humana y animal, buscando un equilibrio que nadie ha logrado antes. Allí se da cuenta de una organización clandestina llamada Licanx busca purificar el linaje licántropo mediante experimentos mágicos. Al descubrir que Odín tiene un gen raro que mezcla magia marina y lupina, intentan capturarlo para usar su sangre en rituales alquímicos.    

 
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