Artis Decerto

Publicado por Burai Ishii, Feb 25, 2026, 01:52 PM

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Hace muchos ya, recientemente acabando de concluir la saga cinematográfica de Harry Potter, encontré por internet un fanfic llamado "James Potter y la encrucijada de los mayores" escrito por Norman Lippert, que narra las aventuras en Hogwarts de James Potter hijo de Harry Potter (lo siento fans de la innecesaria saga de los merodeadores) aunque al inicio si me creí que era oficial por el estilo de escritura que si se parece al de Rowling.
Y no mucho después me encontré su secuela "James Potter y la maldición del guardián" en dónde el nuevo profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras actúa más como un profesor de educación física enseñándoles el combate cuerpo a cuerpo y un arte Marcial llamado "Artis Deserto" que prácticamente consiste en esquivar los hechizos que el oponente te lanza mientras te acercas a él, para desarmarlo manualmente y lanzarle un hechizo aturdidor a poca distancia.
Pero como los alumnos de Hogwarts se quejan de que tienen que aprender eso en lugar de aprender hechizos de defensa nunca detallan si hay más reglas para ese deporte (o hasta dónde yo me acuerdo) así que decidí hacer un escrito con las reglas de ese deporte, desglosándolas por partes (ya que el reglamento termino teniendo 19 páginas de Word), aquí les dejo las reglas base e iré poniéndolas  poco a poco.


Roles de Combate
Atacante Físico (Ganador del volado): * Debe cerrar la distancia sin usar magia ofensiva. Su objetivo es entrar en la "Zona de Peligro" (distancia de un brazo) del atacante mágico. Gana si desarma al atacante mágico, y le lanza un hechizo Aturdidor (Desmaius)
Atacante Mágico (Perdedor del volado): * Debe mantener al rival alejado mediante el uso hechizo aturdidor (Modalidad Escolar se lanza el hechizo Verbal y en Modalidad Profesional se lanza hechizo No Verbal). Gana si el hechizo impacta al Atacante Físico antes de que este lo toque.


Reglas de movimiento
Contacto Visual: Ambos combatientes deben mantener la mirada todo el tiempo sobre el
oponente, queda Prohibido dar la espalda o romper el contacto visual. Incumplir esto es derrota
instantánea del round.
Contacto Físico: El Atacante Físico no puede tocar al rival ni a su varita hasta estar a la distancia de
un brazo.
Libertad de Arena: Se permite el movimiento a través de todo el espacio disponible, siempre que
ambos oponentes se miren de frente y no se salgan de la arena, Incumplir esto es derrota
instantánea del round. (La arena mide nueve metros de diámetro)


Vías de Victoria para el atacante físico
Debe cumplir una de estas tres para poder lanzar su Hechizo de Sentencia (encantamiento desmaius)
Desvío: Golpear la varita del rival para abrir su guardia y lanzar el hechizo al torso o al rostro
Desarme: Quitarle la varita físicamente usando las manos al oponente antes de lanzar el hechizo al torso o al rostro (Se permite forcejeo por parte del atacante mágico, para evitar su desarme, pero no para desarmar al atacante físico)
Derribo: Poner la espalda del rival en la arena, antes de lanzar al hechizo al torso o al rostro (se permite resistencia física por parte del atacante mágico siempre que no realice golpes o movimiento prohibidos)


Vías de Victoria para el Atacante Mágico
Debe cumplir una de estas tres para poder lanzar su Hechizo de Sentencia (encantamiento desmaius):
A distancia: El hechizo debe impactar sobre el Atacante Físico antes de que se acerque a la zona de "Zona de Peligro" (distancia de un brazo) Incumplir esto es derrota instantánea del round (Si el hechizo impacta sobre el Atacante Físico estando en la zona de peligro).
 Exilio: Hacer que el Atacante Físico salga de la arena, dirigiendo sus movimientos mediante el Hechizo de Sentencia
Derribo: Si el atacante mágico logra derribar al Atacante Físico, Poner la espalda del rival en la arena, y lanzar el Hechizo de Sentencia


Empate
En Artis Deserto no existe el empate, si al terminar el Round se determinará al ganador mediante las siguientes directrices:
1.- Tiempo Fuera: Si se acaba el tiempo el atacante mágico gana el round
2.- Doble Exilio: Si ambos combatientes salen dela arena el atacante mágico gana el round
684 Palabras Ultima modificación: Feb 25, 2026, 08:00 PM por Burai Ishii
  • Madera de Roble
  • Núcleo de Fibra de Corazón de Dragón
  • 40 cm

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Jonathan Sunday Prefecto/Cazador de Gryffindor
¡Uy, qué interesante!

Es como una mezcla entre el duelo mágico y un club de la lucha. Me gusta porque siempre se pinta a los magos como seres que físicamente dan poco de sí y aquí se evidencia que no. La verdad es que tiene muchas posibilidades, sobre todo de habilidad, al usar magia tan limitada y depender de la habilidad, porque ya no es solo fuerza, sino agilidad... ¡Me gusta!

Fíjate que me imagino a algunos personajes de la saga que me pega serían buenos en esto. ¡Me imagino a McGonagall de joven dándole a esto!

Aunque creo que si esto lo hicieran en la saga, el Draco contra Harry habría sido más que curioso... ¡Para mi que alguno acababa con una nariz rota! (Menos mal que eso lo arreglan fácil).

De hecho, estaba pensando, ¿cómo es el terreno? Porque suena a algo que podría jugar bastante. Por ejemplo, si es en suelo firme, supongo que el estándar, pero la opción de en arena como la playa sería cansado, o en hierba...

¡Hay muchas posibilidades!
¡Estoy deseando saber más y que nos cuentes más detalles @Burai Ishii  !
188 Palabras #1
Familia Sunday (Anotada)
Madera de ArceNúcleo de Pelo de Rougarou
35 cm
Expecto Patronum
  • Madera de Arce
  • Núcleo de Pelo de Rougarou
  • 35 cm
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Divisiones de Peso
Para garantizar que la Vía del Derribo y el forcejeo sean duelos de técnica y no solo de fuerza
bruta, en la categoría profesional el Artis Desertó tiene divisiones por peso en la categoría
profesional:
Peso Ligero: Magos ágiles y rápidos. Suelen basar su juego en la Vía del Acechador (Desvío) y la
esquiva extrema. Máximo 70 KG (155 libras)
Peso Medio: El equilibrio perfecto. Tienen la fuerza para el Desarme y la velocidad para no ser
blancos fáciles de la magia. Mínimo 70 KG (156 Libras) en adelante Máximo 84 KG (185 libras)
Peso Pesado: Maestros de la Vía del Derribo. Son difíciles de mover de su sitio y sus hechizos
suelen ser más lentos, pero con mayor área de impacto. Mínimo 84 KG en (186 Libras) en
adelante.
En la categoría escolar no suele aplicarse ya que las competencias son por cursos, solo se aplica si
la diferencia de peso y altura es muy diversa, pero eso es a jurisdicción del Vigía, que debe analizar
antes del encuentro



Condiciones previas antes de un combate
El Artis Decreto es una competencia que califica la destreza, velocidad, agilidad y disciplina, para
asegurar de que no se aplique únicamente la fuerza bruta, para asegurar eso se exige que los
combatientes realicen un calentamiento a base de un cardio extenso de al menos  veinte minutos
previos antes de entrar a la arena, el cuál puede consistir en salto de cuerda, abdominales,
ejercicios de peso corporal, levantamiento de pesas o mancuernas, quedando a elección del
entrenador, si no se cumple este requisito conlleva a perder el combate 
Prohibición de aceite: Se prohíbe aceitar el cuerpo, los combatientes deben tener la piel seca para
que el agarre sea real y difícil, incumplirlo conlleva a perder el combate y a la expulsión del torneo


Estructura del campeonato
I: El campeonato mundial del Artis Deserto, las tres categorías de peso se llevan a cabo al mismo
tiempo.
II: El campeonato transcurre a lo largo de tres días, dónde los equipos tendrán que ganar tres rondas,
durante ese día para poder avanzar a las rondas del día siguiente, al igual que las rondas del segundo
día y las del tercer día.
III: El día tres se añade una Ronda Final por el tercer lugar, antes de la final del torneo




Arena de Combate
Modalidad Escolarizada: Las competencias estudiantiles suelen llevarse en el interior del colegio en uno de los salones que tengan el espacio suficiente para llevar a cabo los combates sin problemas, usualmente los combates se llevan a cabo en colchonetas, tatamis, en algunos casos muy contados en piso de madera hechizado para que en caso de una caía muy fuerte la cabeza del competidor no sufra daños.
Sin embargo, cada escuela de magia tiene su propia directriz de dónde lleva cabo el evento
Modalidad Profesional: Las peleas de prácticas también suelen llevarse en el interior del gimnasio o centro de entrenamiento.
 Las competencias suelen llevarse en patios al exterior con el piso hechizado para simular el ambiente del desierto de arena, al igual que las escuelas de magia los ministerios de magia de cada país pueden elegir si se llevaran a cabo en un desierto real o en un terreno simulado mediante magia para regular la temperatura y el piso e incluso si se llevaran a cabo en otro tipo de ambiente, no solo el desierto también otro tipo de ambiente como pantanos, hielo, selva, playa o prados ya sean escenarios reales o  simulados
Algunos ejemplos:
Desiertos de Arena: Arabia, Egipto, Namibia
Terrenos Pantanosos: Brasil, Rumania o Botsuana
Campos Helados: Rusia, Islandia, Finlandia

Terrenos selváticos sin llegar a ser pantanoso : Madagascar, Congo y Perú
Playas: México, Grecia, Filipinas
Praderas: India, Argentina, China

616 Palabras #2
  • Madera de Roble
  • Núcleo de Fibra de Corazón de Dragón
  • 40 cm

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Gael Richetti Morti-Profesional del Uso Incorrecto de la Magia
Cuántos detalles más curiosos. Me gusta que esté diferenciado por pesos para igualarlo, y los entornos mágicos. Sí que me ha llamado la atención el detalle sobre no aceitar para mantener el cuerpo fácil de agarrar, aunque pienso en el sudor, que la final podría implicar un poco, aunque en general no parece que vaya a haber demasiados agarres XD

¡Qué ganas de leer algún detalle más! Seguro que así se anima la gente más.

¡Gracias por todo esto!
79 Palabras #3
Gael relajado/impulsivo/evitativo - Gael Estándar - Corvus
Hogwarts Style
Madera de AbetoNúcleo de Pelo de Kelpie
36 cm
Expecto Patronum
  • Madera de Abeto
  • Núcleo de Pelo de Kelpie
  • 36 cm
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Golpes y movimientos prohibidos
Aunque el derribo y el contacto físico es parte del Artis Deserto, existen zonas sagradas que no se
pueden tocar:
Golpes a Genitales: Cualquier impacto (patada, puñetazo o hechizo dirigido) a la zona genital es una falta de descalificación inmediata del encuentro.
Tácticas de Invasión: Meter los dedos bajo la ropa del oponente, pellizcar, tirar del cabello o intentar asfixiar con las prendas es una Infracción de Vínculo, de hacerlo es causa de derrota del Round
Piquetes de Ojos: Dado que el Vínculo Visual es sagrado, cualquier intento de meter los dedos en los ojos del rival o lanzar magia que cause ceguera temporal o permanente resulta en la expulsión del torneo y la marca de deshonra en el registro.
Ataque por la espalda: Queda prohibido que los oponentes realicen cualquier tipo de ataque a la espalda se su oponente, a que va en contra de la regla del contacto visual si el competidor realiza el movimiento de forma accidental conlleva a perder el round si es de forma agrede es conlleva a perder el combate y será suspendido por un año
Golpes de Boxeo (Puñetazos)
En el Artis Deserto, el objetivo del Atacante Físico es neutralizar y derribar, no se busca el derribo ni el noqueo mediante traumatismos, por lo tanto, el uso de técnicas de boxeo o pateo está estrictamente regulado.
Impacto a mano cerrada: Están prohibidos los puñetazos directos con el puño cerrado (jab, cross, hook) al rostro o al cuello, torso, extremidades, cabeza o genitales
Uso Permitido: Se permiten golpes de "mano abierta" o "palmetazos" (tipo slap) en el torso y hombros para desestabilizar al mago o romper su concentración durante un conjuro, se puede cerrar el puño para agarrar las solapas de la ropa o el cuerpo para el derribo
Si un combatiente lanza un golpe de boxeo cerrado es motivo que conlleva a perder el Round.
Si un combatiente lanza un golpe de boxeo que cause sangrado o aturdimiento, conlleva a descalificación del combate y expulsión del torneo
Patadas Directas 
En el Artis Deserto al buscar el derribo de un oponente, no el noqueo, ni lesiones mediante traumatismos, solo se permiten las Patadas de Empuje (Push Kicks) solo si estás se dirigen al torso
del oponente para crear espacio o alejar al mago o derribarlo. No deben tener la intención de romper costillas, sino de desplazar o derribar
Patadas Permitidas: Patadas Circulares (Low Kicks) solo permitidas por debajo de la rodilla con el fin de realizar un barrido o desequilibrar.
Patadas Prohibidas: 
1.-Patadas frontales Las patadas a la cabeza (High Kicks) ya sea al torso, al rostro o a la cabeza
2.- Patadas laterales
3.- Patadas circulares que vayan dirigidas al torso, al rostro o a la cabeza o cualquier zona arriba de
la rodilla
4.- Patadas de salto (ya sean frontales, laterales o circulares)
Si un combatiente realiza una de estas patadas conlleva a perder el Round
Si un combatiente lanza una de estas patadas que cause sangrado o aturdimiento, conlleva a
descalificación del combate y expulsión del torneo
Derribos Prohibidos
Se prohíben los ataques que busquen lesionar la columna, el cuello, las articulaciones o la cabeza, esto aplica para los siguientes movimientos
1.- Movimientos de cabeza: Cualquier maniobra de dónde el oponente sea lanzado siendo su cabeza o cuello lo primero que impacte contra el piso, incluyendo el suplex de espalda dónde no se protege la caída del oponente
2.- Derribo de articulación inversa: Cualquier maniobra que aplique una palanca sobre el codo, el hombro, el tobillo, la muñeca o la rodilla en sentido contrario a su flexión natural
3.- Presa de Ropa: Usar la vestimenta del rival para asfixiarlo
4.- Abrazo Quebrantahuesos: Cerrar los brazos alrededor del torso del oponente y aplicar fuerza de compresión destinar a lesionar o a romper las costillas o dejen al rival sin aire, o aplicar sacudida o dejar caer al oponente ya sea de frente o lateral o por la espalda
Otros golpes prohibidos
Rodillazo: Queda totalmente prohibido el uso de rodillas en cualquier parte del cuerpo debido a su alta peligrosidad en distancias cortas. 
Si un combatiente lanza una de estas patadas que cause sangrado o aturdimiento, conlleva a descalificación del combate y expulsión del torneo
Codazo:  Queda totalmente prohibido el uso de rodillas en cualquier parte del cuerpo debido a su alta peligrosidad en distancias cortas.
Cabezazo:  Queda totalmente prohibido el uso de rodillas en cualquier parte del cuerpo debido a su alta peligrosidad en distancias cortas.
Movimientos de Sumisión: Queda totalmente prohibido el uso de técnicas que sometan al oponente que apliquen daño o presión sobre el cuello, brazo, muñecas, brazos, o rodillas.
Si un combatiente realiza una de estos movimientos prohibidos conlleva a perder el Round
Si un combatiente lanza una de estos golpes prohibidos que cause sangrado o aturdimiento,
conlleva a descalificación del combate y expulsión del torneo
El Concepto de "Fuerza Controlada"
En Artis Deserto La regla de oro es: "El golpe prepara, el toque gana".
La victoria de un competidor siempre debe ser un derribo controlado que no cause traumatismo temporal permanente, por consecuente el Vigía debe asegurarse primero de que en la arena se hayan lanzados hechizos para ablandar el piso, pese a esto los combatientes deben moderar la
fuerza empleada ya que al ser una competencia física siempre existe un riesgo de lesión.
Si se detecta el uso de fuerza excesiva, (como el exiliar de la arena por un empuje o un derribo muy potente o que el exilio sea a más de dos metros del límite de la arena) conlleva a perder el Round.
El silencio del guerrero: Está prohibido que los combatientes hablen o insulten durante el combate. Solo se permiten los sonidos del esfuerzo físico romper está regla conlleva a perder el round


Hechizos Prohibidos
Aunque el Artis Deserto es practicado por magos, no es sinónimo de que puedan usar cualquier hechizo para derrotar a su oponente, en este deporte solo está permitido el hechizo de sentencia, es decir el encantamiento aturdidor (Desmaius) incluso cuando es deber del atacante ofensivo no ser impactados por los hechizos del atacante mágico tampoco es sinónimo de que tiene permitido usar cualquier táctica que pueda implementar.
Por consecuente ambos combatientes solo pueden usar el hechizo aturdidor y se prohíba cualquier otro hechizo que altere el campo, que bloquee el hechizo o que inhabite de otra forma a su oponente de aplicarse alguno de esos hechizos se es motivo de perder el Round, en el caso del
uso del uso de Artes Oscuras conlleva a perder el encuentro y la Expulsión del torneo, además dependiendo de la gravedad del hechizo puede llevar a la suspensión temporal o permanente del Artis Deserto.
1116 Palabras #4
  • Madera de Roble
  • Núcleo de Fibra de Corazón de Dragón
  • 40 cm

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Jonathan Sunday Prefecto/Cazador de Gryffindor
¡Me gustan todas las indicaciones sobre los golpes que tienen que tener cuidado! Derrotar y someter pero sin ir a lo bestia está guay, aunque supongo que en el calor de la pelea hay luchadores que se emocionan un poquito de más. Además, me ha hecho gracia lo de los palmetazos, porque me ha recordado a Nico Robin, de One Piece  cuando hace la mano gigante para dar golpes tipo torta.

Ahora que lo pienso... ¿Otros hechizos como Flipendo se podría? Porque, pensaba, al final si usan No Verbal podrían colar alguno que no sea el mismo... ¿Los Jueces usan Prior Incantato para comprobar los hechizos usados? Sería como el VAR del fútbol XD.
114 Palabras #5
Familia Sunday (Anotada)
Madera de ArceNúcleo de Pelo de Rougarou
35 cm
Expecto Patronum
  • Madera de Arce
  • Núcleo de Pelo de Rougarou
  • 35 cm
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Equipo de Protección Reglamentario
I: El cinturón de anclaje
Es la pieza más importante. Un cinturón ancho de cuero reforzado con placas de latón.
Función Técnica: Protege la columna de los impactos por proyecciones (suplex o derribos)
II: Protección de Articulaciones (Codos y Rodillas)
A diferencia de las armaduras completas, estas son piezas articuladas de Neopreno o cuero  endurecido.
Regla de oro: Deben ser luisas no tener pinchos, ni bordes afilados, para evitar accidentes  mediante forcejeos.
III: Casco (Solo para categoría escolar)
En este caso deben ser de policarbonato para evitar lesiones a en la cabeza por caídas
Regla de oro:  Solo deben cubrir la cabeza, pero no el rostro

Protocolo de Vestimenta del competidor
Uniforme del combatiente   
I.-Camiseta de compresión
Material: Telas elásticas que se ajustan al cuerpo para evitar que el oponente tenga de dónde sujetarse
Diseño: Usualmente sin mangas o de manga corta para permitir mayor movilidad de los hombros
Colores: Generalmente Oscuros para ocultar el sudor y mantener el aspecto profesional o serio
Se permite el uso de túnicas durante la entrada del competidor a la arena, pero debe quitársela ante de la entrada del vigía
II.- Pantalones tácticos
Corte: Pantalones cortos pero flexibles
Ajuste: Deben estar metidos dentro de las botas, en caso de usarlas o en caso de no usar botas deben ser ajustados con bandas elásticas para que los competidores no tropiecen durante los movimientos rápidos de los pies
III.- Calzado
1.-Botas de combate ligeras (Si el combate se realiza en el exterior o en un interior de piso de mármol)
Medida: Deben llegar hasta media pantorrilla
Regla de Oro:  La suela debe ser plana, se prohíbe estrictamente el uso de tacos o puntas metálicas, el incumplimiento de esta regla lleva a la expulsión del torneo
2.- Descalzo considerado como el Grado Máximo de Humildad y Control (Si el combate es en una arena en el interior de piso de madera o colchoneta), se permite el vendaje de estabilidad (es la opción preferida para los que buscan un equilibrio entre la libertad el pie y la seguridad de los
tobillos)
Regla de oro: No se pueden contener elementos punzantes ni estás reforzadas con ningún tipo de
metal y deben dejar los dedos al descubierto para asegurar de que no ocultan mecanismos de
disparo, veneno o de corte.
IV: Manos
Vendaje (Opcional): Muchos participantes se vendan las manos y los nudillos para garantizar el mejor agarre de la varita o protegerse de los impactos físicos
Regla de oro: No se pueden contener elementos punzantes ni estás reforzadas con ningún tipo de metal y deben dejar los dedos al descubierto para asegurar de que no ocultan mecanismos de disparo, veneno o de corte.
Porta Varitas del antebrazo: Se usa una funda elástica en el antebrazo que permite el desenfunde rápido, y evita que la varita salga volando si hay durante el contacto físico
V: Alhajas y Ornamentos
Queda estrictamente prohibido participar usando, capas, bufandas, aretes, relojes o joyería, en especial si cuelga del cuello ya que es una debilidad que tu oponente puede utilizar para asfixiarte o
desequilibrarte.
También se prohíben los vendajes que cubran la frente y las cejas, esto es debido a que el vendaje puede deslizarse desde a frente hacia los ojos, provocando la ruptura del contacto visual.
Excepciones:  En caso de necesidad médica debido si un competidor sufre un corte en el área del cuello cabelludo, para eso el médico de la arena debe aplicar un vendaje compresivo mínimo.
VI: Desnudez táctica
El Artis Deserto valora la libertad de movimiento y la intimidación física, pero bajo reglas estéticas:
Solo para categoría profesional
Torso Descubierto: Durante la competencia está permitido que ambos competidores tanto el atacante físico como el atacante mágico compitan sin la camiseta de compresión ya que está considerado como un acto de confianza física y de transferencia demostrando que no esconden armas u otro objeto ilegal, (pese a que se revisa a los competidores antes de entrar a la arena).
Este acto no será considerado como falta siempre y cuando los competidores se la quiten antes del saludo del Vigía, al final de un Round o al final del combate, pero no durante este o entrar directo a la arena sin camisa.
Se prohíbe que el competidor se descubra todo el cuerpo durante todo el combate, muestre ropa interior o asista desnudo al evento, en este caso se le expulsará del torneo y será suspendido por un año.
Integridad del ropaje: Está permitido que el competidor se quite la camisa, su oponente no está obligado a quitársela también, ya que es una elección táctica y personal por consecuente queda prohibido intentar rasgar o despojar al rival de su vestimenta reglamentaria sin importar el motivo por el cual lo hizo, sin embargo, si algún competidor se le cae por accidente alguna prenda de ropa se pausará el combate para que el competidor pueda salir de la arena y ajustarse la vestimenta.
Calzado: El competidor no puede desprenderse del calzado si el combate se lleva a cabo en el exterior, sin embargo, si el combate es en el interior se permite que se quiten las vendas de los pies, solo se permitirá que se la quiten antes del saludo del vigía, al inicio o al final de cada round o del combate, pero no durante este.
Manos: Al ser una parte opcional de la vestimenta se permite que el competidor se quite los vendajes de las manos solo se permitirá que se la quiten antes del saludo del vigía, al inicio o al final de cada round o del combate.


 
929 Palabras #6
  • Madera de Roble
  • Núcleo de Fibra de Corazón de Dragón
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